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非常に詳細なオープンワールドがミニプログラムの中に隠されており、ゲーム技術を使用して北京の中心軸を再現し、時間を旅する体験を創り出しました。

ご存知ですか?北京で最も人気のある街歩きコース「北京中心軸」が、なんと世界遺産に登録されたんです!

そして今回は、歴史的、文化的価値に基づいて契約を獲得しただけでなく、優れた技術力も披露しました。

世界で初めて、ゲーム技術が世界文化遺産登録申請プロセス全体に参加するために使用されました。

それは一体どんな技術なのでしょうか?ネットユーザーの声をご紹介します。

さらに詳しく調べてみると、一般市民の参加を増やすため(世界遺産申請の重要な基準でもある)、当局は今回、単に中心軸全体を雲の上へ移動させただけであることがわかった。

さて、詳細についてはこれくらいにして、結果を見てみましょう。

木の枝の成長パターンまでもが1対1で再現されています。

いくつかの模型を展示するだけではありません。新しく登録された世界遺産のために特別に設計されたこのデジタル世界では、自由に探索して楽しむことができます。

また、美術館の絵画のシーンに「タイムトラベル」して、実際の歴史をより直感的に体験することもできます。

これは間違いなくサイバー旅行のための新しい素晴らしいツールです!

パソコンを起動する手間はもう必要ありません。テンセントゲームズが制作した「デジタルアクシス:ミニユニバース」は、WeChatミニプログラム「クラウドアクシス」でいつでもどこでもプレイできます。

デジタル軸を体験する:縮図

さっそく、家族と一緒に「現実世界」の探検に出かけ、このオンライン文化遺産ツアー体験が何が違うのかを見てみましょう。

私たちの最初の目的地は農業寺院です。

インタラクティブなゲームであるにもかかわらず、テンセントは農耕宮の本館全体の完全なモデルを作成しました。

例えば、香炉の寄棟屋根、須弥壇の台座、そして彫刻された細部など。

現実世界のあらゆる建物や部屋がゲーム内で見つかります。

鎌倉倉庫を訪れた時の体験は以下の通りです。

面白いことに、芝生を走ると、足元の草がカサカサと音を立てるのが聞こえます。

この時点で、長年の読者は、関連する技術的な詳細について詳しく説明する必要があることをご存じでしょう。

QuantumBit は、Digital Axis: Mini Universe が Unreal Engine 5 上に構築されていることを知りました。

物理的な復元レベルでは、申請文書に従って 5 レベルのマップ モデルが採用され、最大のマップ領域は 200 km × 200 km に達しました。

チームは、コアとなる建築エリアのリアリティを確保しながら開発効率を向上させるため、5段階のマップモデルを採用しました。レベル1は、写真測量やスキャンなどの技術によって得られたコアデータ資産で構成されています。

つまり、さまざまな角度から撮影した写真をもとに、アルゴリズムを使ってデジタルの世界でコアとなる建物を高精度に再構築するのです。

先ほど見学した農廟や中軸の万寧橋、鐘鼓楼なども、この高精度の製造基準を採用していました。

レベル2は、ゲームの中心ルートからおよそ1000メートル以内のエリアを指し、手動で作成されたデジタルアセットを使用しています。中心軸に沿ったアセットは精度が向上し、主要でない建物のモデルとテクスチャの複雑さが軽減されています。

レベル3からレベル5は、非優先エリアの建物を対象とします。これらのデジタルアセットは、その重要度とゲームプレイ要件に応じて、手動とPCG(Programmed Generation and Graphics)手法を組み合わせて生成されます。PCG技術は、アルゴリズムを用いてコンテンツを自動生成します。

都市景観の手続き型生成(PCG)は、地図と詳細なモデリングの橋渡しとして機能し、よりリアルな都市景観を大規模に提供します。例えば、画像認識を用いて3,000の緑地帯から情報を抽出し、PCG生成を用いてシーン全体をさらに補完することができます。

道路生成に関しては、北京市街地の道路計画にできるだけ準拠するように詳細な生成ルールが設定されており、同時にパフォーマンスの低下を抑える方法で地図をカバーしています。

特筆すべきは、写真スキャンや手作り作品などのデータ資産が加わり、デジタル中心軸・ミニ宇宙の資産量は15テラバイトを超え、植物30万個、建物220万個、資産総面積104億に達し、542回の反復を経たことです。

ああ、そうだ、これには私たちのメインキャラクターである超リアルなデジタルヒューマンは含まれていません。

ご覧のとおり、ゲーム内のキャラクターの髪の毛は非常にリアルな質感になっています。

その裏では、Tencent Games の R&D 効率部門の技術チームが、自社開発した Physion Groom リアルタイム ヘア物理シミュレーション UE プラグインを使用しました。

Unreal Engine のネイティブ UE Groom と比較すると、Physion Groom は髪の毛のより動的なディテールをレンダリングし、より優れたボリューム形状を維持し、髪の毛の衝突や絡み合いを減らし、ゲームでリアルタイム基準を達成できます。

現実と仮想を融合させた歴史と文化の展示

現実世界の細部を完全に再現することは、デジタル軸におけるコンテンツの第一層にすぎません。

プレイすればするほど、ゲームを通じて世界遺産申請プロセスに参加することがなぜ重要なのかがよく分かるようになります。

ゲーム テクノロジーの独自の利点は、「現実」の物理世界を再現するだけでなく、歴史や文化の「仮想」的側面を最も鮮明な形で風景に統合できることにあります。

ちょっとした豆知識:北京の「中心軸」という概念は、著名な建築家梁思成によって初めて提唱されました。彼は「北京の独特で壮大な秩序は、この中心軸の確立から生まれた」と考え、中心軸に沿ってうねる建物は「凍りついた音楽の動き」のようで、独特のリズミカルな美しさを放っていると考えました。

こうした説明は、デジタル軸でより直感的に反映されるようになりました。

故宮の「天に倣って都を立てる」という理念も一目見れば容易に理解できます。

ゲームには多くのイースターエッグが隠されています。例えば、正陽門の模型を組み立てるといったミニゲームをプレイすることで、中軸の建設について学ぶことができます。

鐘鼓楼では鐘や太鼓を鳴らすことができ(現実にはもう体験できませんが)、昔の都市経営において鐘や太鼓がどのような役割を果たしていたのかを知ることができます。

「18は速く、18はゆっくり、そしてまた18は中庸に」―夜明けと夕暮れが交互に訪れ、鐘と太鼓が鳴り響く中、中心軸で結ばれた北京の旧市街の精神と文化の核心が、デジタル世界からこだましているようだ。

興味深い技術的なヒントは、昼と夜が変わるこのシーンでは、技術チームが Unreal Engine 5 に付属する照明システムを直接使用せず、代わりに Tencent Games の R&D 効率部門が開発したリアルタイムのダイナミック グローバル イルミネーションである Smart GI プラグインを選択したことです。

これは主に、Digital Axis Universe のゲームシーンのほとんどが屋外であり、過度に詳細なライティングは過剰なリソース消費につながるためです。Unreal Engine 5 に付属するライティングシステムは、現在、オープンインターフェースが限られており、最適化の余地が限られています。

Smart GI は、ハイブリッド アーキテクチャに基づいてすべてのプラットフォームにわたってリアルタイムの動的グローバル イルミネーション ソリューションを提供し、高フレーム レートのリアルタイム レンダリング パフォーマンスを実現しながら、AAA ゲーム レベルに達するライティング レンダリングを可能にします。

実際の結果では、Smart GI は夜景の照明効果をよりリアルに表現でき、Lumen よりも優れています。

リソース消費の各側面を最適化することに重点を置くことに加えて、このような豊富なコンテンツを WeChat ミニプログラムに詰め込む機能は、クラウド ゲーム テクノロジのサポートにも依存しています。

たとえば、Tencent Games 独自のクラウド ゲーム伝送フロー制御アルゴリズム。

クラウドゲームでは、クラウドでレンダリングされた音声と動画のストリームをWebRTCと呼ばれるプロトコルを介して送信します。このプロトコルは主にビデオ通話向けに設計されていますが、非常に高いビットレートと超低遅延の伝送には限界があります。

低遅延とスムーズなゲームプレイを確保しながら、より詳細なゲームビジュアル体験を提供するために、技術チームは Tencent 独自の GMCC 適応制御アルゴリズムを採用しました。

GMCCはゲームシナリオに合わせて設定できます。デジタルアクシスユニバースでは、技術チームが画質を優先するフロー制御アルゴリズムを選択し、スムーズな操作体験を満たしながらゲーム画面の品質を向上させました。

ゲーム技術は世界を変える

ゲームやデジタル技術が文化遺産と組み合わされるのはこれが初めてではありません。

結局のところ、世界の最も貴重な文化遺産をすべて実際に見るためには、かなりの時間、労力、費用を投資する必要があり、一般の人々にとってはかなりの障壁となります。

デジタル化は、物理世界、歴史的現実、そして文化的景観を一体的に高度に再現する能力を備えています。一方で、文化遺産を包括的かつ鮮明に「アーカイブ」できる一方で、一般の人々にとって文化遺産を理解し探求するハードルを低くしています。

典型的な例として、パリオリンピックに登場した『アサシン クリード』が挙げられます。2019年のノートルダム大聖堂火災後、フランス政府はゴシック様式の大聖堂の再建を望みましたが、大聖堂の複雑な構造のため修復は困難を極めました。しかし、細部まで緻密に再現されたシーンで知られる『アサシン クリード』は、そこに一筋の光明を与えました。ユービーアイソフトは2年を費やし、ノートルダム大聖堂のほぼすべてのレンガや石材を再現しました。

さらに、国内外で、比較的広範で無味乾燥な歴史カリキュラムの中で、より鮮明な理解と経験を与えたいと願って、『アサシン クリード』を使って歴史を教える教師もいる。

GoogleやMicrosoftのようなテクノロジー大手も、しばらくこの分野に投資してきました。

たとえば、マイクロソフトはオリンピック発祥の地である古代オリンピア遺跡のデジタル保存と修復に参加しました。

プロジェクトの公式サイトでは、これらの建築物のオリジナルの外部構造と内部の外観が歴史的に明確に復元されており、3DモードやARモードも搭載されていると紹介されている。

これに対してマイクロソフト社長のブラッド・スミス氏は次のように述べた。

デジタル保存は、人間性と最先端のテクノロジーを融合し、世界に利益をもたらし、将来の世代に歴史を探求する新しい方法を提供します。

さらに、Microsoft の Flight Simulator では、ゲーム内で世界中の主要都市もリアルに再現されます。

一方、Google はデジタル技術の創造的な活用に基づいて、Google Arts & Culture (GAC) などの世界的に影響力のあるデジタル ミュージアムやデジタル遺産リポジトリを構築しました。

より長期的な視点から見ると、デジタル技術と文化遺産の組み合わせは、本質的に情報管理の一形態として捉えることができます。

デジタル資産の蓄積であれ、国民の参加の拡大であれ、どちらも現実世界の文化資産に新たな命と新たな価値をもたらしています。

そして、まさにこれが世界文化遺産の選定における重要な基準の一つ、「未来」なのです。

大型模型やMRといった最先端技術の発展により、この模型がディスプレイの世界にさらに大きな変化をもたらす可能性も考えられます。

おそらく将来の歴史の授業では、私たちは本当に『レディ・プレイヤー1』になり、世界を探検し、過去と現在を調べることに没頭できるでしょう。

もう一つ

最後に、ゲームのイースターエッグを一つ選びます。

私のような現代のジャンクコレクターにとって、『Digital Axis: Miniature Universe』には、古代建築に関する知識、さまざまな縁起の良い獣、文化遺物など、収集できる要素が豊富にあります。

これにAR機能を追加したら、北京の中心軸上のポケモンGOみたいになるんじゃないでしょうか?(冗談です)

- 以上-