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PS5を買うべき理由がまた一つ!自然サブジャーナル:ゲーム機をプレイしなくても、心の健康は改善される。

えっ?! ゲームをプレイすることが有益なだけでなく、ゲーム機を所有するだけで精神衛生が改善される?!

Black Myth: Wukongがリリースされるとすぐに、 PS5ゲーム機はここで売り切れました。

しかし、サルと遊べるだけでなく、 PS5コンソールを所有するだけで精神衛生に良い影響を与えることができることをご存知でしたか?

さらに、ネイチャーのサブジャーナルに掲載されたこの本格的な研究では、適度なゲームは身体的および精神的健康に有益であることも判明しました。

いったい何が起こったのでしょうか?

ビデオゲーム業界の発展は、常にゲームが心身の健康に及ぼす有害な影響に対する懸念を伴ってきました。例えば、暴力的なゲームは攻撃性を高める可能性があり、10代の若者は自制心の欠如により中毒になる可能性があります…

両者の因果関係を科学的に検証するため、2020年から2022年にかけて、日本国内の10~69歳の9万人以上を対象に調査が行われた。

研究によると、ゲームをプレイすると精神衛生が改善され、ゲーム機を所有するだけでもストレスが軽減され、生活の満足度が向上する可能性があることが判明した。

ゲーム機を所有すると、心理的苦痛が軽減され、生活満足度が 0.1 ~ 0.6 標準偏差増加します

さらに、心理的なメリットはゲーム機によって異なるようです。

PS5は男性、子供のいない人、熱心なゲーマーに対してより強い心理的影響を与えますが、Switchは男女ともに同様の影響を与え、非ゲーマーに対してより効果的です。

ただし、ゲーム時間は理想的には3時間以内に制限する必要があることに注意が必要です。この時間を超えると、心理的な効果は減少するようです。

PS5を買うと、思わぬ特典があるんです!これでみんな安心してゲームをプレイできるんです!

実験設計:宝くじ配布ゲーム機

全体として、この研究は主に3つの疑問を明らかにすることを目的としています。

  • ビデオゲーム機を所有することは人々の精神的健康に影響を与えるでしょうか?
  • ゲーム機を持つことでどのような影響があるでしょうか?(プラスかマイナスか)
  • PS5やSwitchなど、異なるタイプのゲーム機が登場しても、どのような影響があるのでしょうか?

まず、実験設計を見てみましょう。この段階では、主に現在の研究に存在する2つの問題を回避することを目的としています。

1.因果関係の証拠が不十分。現在の研究は主に観察研究に依存しており、変数間の関連性を示すことはできても、因果関係を証明することはできません。
2.実験環境はやや人工的であり、通常は参加者を実験室環境でゲームに参加させるため、実際の状況を再現することはできません。

実験設定として、この研究では、日本の小売業者が需要の高いゲーム機(Nintendo SwitchやPlayStation 5など)を抽選で割り当てるというシナリオを自然実験として使用しました。

具体的には、パンデミックの真っ只中、サプライチェーンの混乱と需要の高まりによりゲーム機が不足していました。一部の小売業者は、限られたゲーム機の在庫を抽選で割り当てることで、これらの人気商品を公平に購入できる人を決定する仕組みを導入しました。

この抽選割り当ては、研究者に自然実験の機会を与えている。

宝くじのランダム性とは、ゲーム機で当選するチャンスが参加者の個人的特徴や行動に基づくのではなく、参加者にランダムに割り当てられることを意味します。

因果関係を議論するために、この研究ではさまざまな統計的手法を採用した。

この調査は、10歳から69歳までの日本人97,602人を対象とし、年齢、職業、ゲームの好み、ゲーム時間、性別、ゲーム機の所有状況といった指標に基づいて行われました。主なデータポイントは以下のとおりです。

  • 97,602人の回答者のうち8,192人が抽選に参加した。
  • 回答者の約4分の1は10歳から25歳、39%は45歳から69歳でした。
  • 約 21% が学生、39% がフルタイム従業員、10.7% が失業者です。
  • 宝くじ参加者の3分の1以上(35%)は熱心なプレイヤーであり、約20%がコアプレイヤーです。
  • 熱心なゲーマーは毎日 1 時間 30 分以上をゲームに費やします。
  • ...

それはどのように証明されましたか?

具体的な実証段階では、多重回帰分析、傾向スコアマッチング (PSM)、操作変数、因果フォレスト機械学習アルゴリズムなど、さまざまな統計手法が研究で採用されました。

結論として、重回帰分析により、ゲーム機の宝くじに当選することは精神衛生にプラスの影響を与えることが明らかになりました。

具体的には、Nintendo Switch や PS5 の抽選に当選すると、心理的ストレスが大幅に軽減され、生活満足度が向上する可能性があります。

さらに、PSM 分析により多重回帰分析の結果が確認され、宝くじに当たった人は精神衛生状態が改善し、その改善は宝くじに当たらなかった人に比べて顕著であったことが示されました。

重回帰分析により、研究者は 2 つ以上の独立変数 (説明変数) と従属変数 (応答変数) 間の関係を評価できます。

このアプローチは、他の変数を考慮した後、宝くじに当たることによる精神的健康への純粋な影響を明らかにするのに役立ちます。

この研究では、年齢、性別、職業上の地位など、結果に影響を与える可能性のあるさまざまな共変量を制御しながら、宝くじの当選が精神的健康に与える影響を推定するために重回帰分析が使用されました。

PSM は、選択バイアスを減らし、ランダム割り当ての効果をシミュレートすることを目的とした、観察研究で使用される手法です。

具体的には、各参加者が宝くじに当たる確率(確率スコア)を計算し、そのスコアに基づいて宝くじに当たった人と当たらなかった人をマッチングします。

マッチングプロセスにより、2 つのグループの主要な特徴が類似していることが確認され、比較結果の信頼性が向上します。

次に、この研究では、説明変数が誤差項と相関している場合に推定バイアスにつながる可能性があるという潜在的な内生性の問題に対処するために、計量変数(IV)アプローチを使用しています。

研究により、 Switch または PS5 を所有することは精神衛生の改善と有意に関連しており、この効果は統計的に有意であることがわかりました。

この研究では、宝くじの当選金はゲーム機の所有に影響を与えるものの、潜在的な精神的健康の結果とは直接関係していない(ゲーム機の所有による場合を除く)ため、操作変数として使用されました。

IV アプローチを使用すると、ゲーム機の所有が精神的健康に与える影響について、より正確な因果推定値を得ることができます。

最後に、この研究では、因果フォレスト機械学習アルゴリズムを適用して、異種治療の効果を推定しました。

このアプローチにより、治療効果を個人レベルで捉えることができるため、研究者はさまざまな社会人口学的要因がビデオゲームのパフォーマンスに及ぼす緩和効果を調査することができます。

研究により、ゲーム機の種類によって、10代の若者や女性など、グループによって影響が異なることが判明しました。

要約すると、この研究から次のような興味深い結論が得られました。

  • ゲーム機を所有すると、確かに精神衛生が改善される可能性があります。
  • PS5を所有することは、男性のメンタルヘルスにさらに大きな影響を及ぼします。
  • 切り替えは男性と女性に同様の効果をもたらしますが、女性に若干有利になる可能性があります。
  • PS5は子供がいる家庭やフルタイムで働く人にとってより有益ですが、Switchは非ゲーマーにとってより有益です。
  • 3 時間以上プレイすると心理的効果は減少します。

しかし、この研究は最後にその限界についても言及している。

この研究では、因果推論の信頼性を高める自然な実験設計を採用しましたが、データ収集はCOVID-19パンデミック中に行われたため、結果の一般的な適用性に影響を与えた可能性があります。