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2007 年の「Black Myth: Wukong」プロデューサー Feng Ji 氏の古い記事: 誰が私たちのゲームを殺したのか?

データホエール

Datawhaleのヒント

著者: 馮吉(『Black Myth: Wukong』プロデューサー)

編集者:ゲームグレープ

編集者注:この記事は、『Black Myth: Wukong』のプロデューサーであるYocar Feng氏が2007年に発表した長編記事です。当時のゲーム開発とゲーム業界に対する彼の考えを記録したもので、インターネット上で広く拡散されています。

新華社がここ二日間公開した独占インタビュー番組で、馮吉氏は若い頃、当時作っていたゲームが「全くゲーム性がない」ことに憤慨していたと語りました。なぜ「自分が納得できないもの」を作らなければならないのかと自問自答し、「ゲーム業界は想像していたほど明るくないようだ」と痛烈に批判する記事を執筆したほどです。

その後、実際にこうした「遊べない」ゲームに取り組んでみると、彼はそれらを軽蔑しつつも、扱いにくいものであることに気づいた。そのため、何度かプロジェクトをこなすうちに、徐々に「怒りが収まってきた」という。

この記事を振り返ってみると、ゲーム業界の現状は17年前と驚くほど似ていることに気づくでしょう。記事で言及された問題や対立の中には、解決されたものもありますが、業界にとって依然として悩みの種となっているものもあります。

しかし、歴史的な問題が依然として存在するにもかかわらず、中国のゲーム市場は依然として『Black Myth: Wukong』のような作品を生み出してきました。これは、今日のゲーム業界がそれほど悪くないことを証明しているのでしょうか?

以下は、Feng Ji 氏が公開した「Who Murdered Our Game?」という記事の原文です。

01

引用

失敗だ!次の失敗へ!

今、数え切れないほどのゲーム開発チームが破綻へと向かっています。目を閉じてこの光景を想像してみてください。そして目を開けて周りを見回してみてください。あなたの周りでも同じことが起こっているでしょうか?

2006年には、中国で60以上の国産オンラインゲームがリリースされましたが、生き残り、収益を上げたのはわずか15本に過ぎませんでした。これは疑いようのない事実です。プロジェクトの75%以上が、完全に失敗に終わるか、期待を大きく下回る結果に終わったのです。競争が激化する中国のオンラインゲーム市場では、この割合はさらに上昇しています。

リリースされたばかりのゲームは、まだ興奮の渦に巻き込まれているにもかかわらず、社内テストの段階を経て、大規模なプロモーションの機会さえ与えられず、ひっそりとゴミ箱へと追いやられてしまう。では、残りのゲームはどうだろう?先月17173に大々的にオープンベータ版が発表され、大勢の観客を集めた国産大作の名前を思い出そうとするが、全く思い出せない。一過性のヒット作 ― 昨今の新作オンラインゲームのほとんどを言い表すのに、これは決して誇張ではない。

いったい何が悪かったのでしょうか?

誰が私たちのゲームを殺したのか?

周りを見渡すと、血まみれの未完成品ばかりが目に入るのはなぜでしょうか?

4年前に「寝ている間にお金を印刷した」金産業は消滅したのか?

どうしてこんなに愛らしい選手たちが突然こんなに気まぐれで怪物みたいになってしまったのでしょうか?

本稿は、外部環境、市場競争、文化の蓄積、ユーザー心理、ゲームコンテンツ、あるいは様々なキャラクター問題などを分析するものではなく、ゲーム開発コミュニティにおける小さな視点、つまり私が所属するゲームデザイナーの視点から、インディーゲーム開発の失敗の理由を考察することを目的としている。

この記事は、計画をうまく進めるためのガイドではありません。まだ完全には失敗していないプロジェクトへの警告となることを願って、著者の個人的な見解といくつかの関連する実践的な教訓をやや感情的に表現しただけです。

02

死産児

彼女は10か月間妊娠していたが、胎児は子宮の中で死亡した。

これは厳しいように聞こえるかもしれませんが、最終的に解散せざるを得なくなったゲーム開発チームで働いたことがある人なら、この例えがいかに適切であるかがわかるでしょう。

多くのゲームには、この驚くべき類似点が見られます。つまり、約 1 年間開発され、ほとんどのプレイヤーが目にする前にすぐに消えてしまうのです。

これは投資家の近視眼的な視点に起因しているだけでなく、意思決定の不備、経営の混乱、市場の嗜好の変化、チームの経験不足、あるいはインドネシア津波の影響も考えられます。しかし、根本的な原因を特定することはできません。精子の運動率が低いのでしょうか?妊娠期間が不十分なのでしょうか?栄養不足なのでしょうか?帝王切開を行う医師の能力不足なのでしょうか?なぜ健康な赤ちゃん(製品)を安定的に出産できないのでしょうか?

ゲーム(またはその他の製品)開発における「エリート主義」「勤勉」「先延ばし」といった要素を、無意識のうちに誇張する人がいます。こうした主張を裏付けるために、「プログラマーが物理エンジンの改良について夜通し議論する」「アーティストが256色パレットで何度も実験を繰り返し、ようやくリアルなテールフレームを作り出す」「プランナーが30種類近くのBOSSデザインを却下する」「経営陣が取締役会を必死に説得してリリースを1年延期する」といった例を挙げる人がいます。

本当にそうなのでしょうか?

最終的な成功には、仕事に対する姿勢と外部環境が決定的な役割を果たすことは否定できません。しかし、誰もが完成までに何年もの時間と労力を要する少数の傑作にばかり注力してしまうと、包括的な自己分析を行うことを避けてしまう、一種の回避行動を生み出してしまいます。

このアプローチの結果、優れたゲームを作るための壮大な方法論が生まれ、ゲーム開発はまるでエッセイのテーマのように扱われるようになりました。優れたゲームを作る方法に関する企業内の議論は、この壮大な方法論にどう近づくかというセミナーへと堕落してしまいます。私の見解では、成功者に対するこのような画一的な解釈は悪意に満ちています。ゲーム開発者自身の根本的な資質への疑問をほとんど否定し、疑問を持たなければ反省も改善も生まれません。

現実に戻り、現在市場で莫大な利益を上げているゲームを見てみましょう。どの画一化されたテンプレートを模倣しているのでしょうか? *Street Basketball* はその好例です。この傑作は、経験の浅いチーム(最初のゲームは失敗作でした)がわずか1年で開発し、後にスポーツオンラインゲーム史上最高の収益を上げました。これは、「優れたリーダー + エリートチーム + 長年の努力」ではなく、ゲームそのものの背後にいる人々に関わる何かに目を向けるべきだと私たちに教えてくれるはずです。

さて、最後の悲痛なほど困難な出産の前に、計画者たちが何をしたかを思い出してみましょう。

03

呪われたチーム

失敗したプロジェクトの中には、最初から失敗する運命にあったものもあるのではないかと、私はずっと考えてきました。ゲームデザインにこの問いを当てはめてみると、ゲーム開発のまさに初期段階から、特定の人々の心の中に何かが芽生え始めることは容易に想像できます。それは、次第に強くなる心理的な暗示と言えるでしょう。「私はそのゲームに内在する欠陥を深く理解しているので、必然的に失敗するだろうという予感を抱いている。」

あなたのプランナーがこのように考えている場合、残念ながら、チームはこの無敵の予言に呪われていることになります。

もう一度、記憶を呼び覚ましてください。今回のシーンにはたくさんの画面が登場します。そう、同僚たちが自由時間に使っているカラフルなモニターです。重なり合うチャットウィンドウ、18歳以上向けの画像、アメリカの新しいテレビシリーズ、ブリザードやバルブの昔の作品など、すぐに思い出せるはずです。

プロジェクトチームがテストしているゲームをご覧になりましたか?いいえ。

次回また注意してください。もし本当にそうだとしたら、これは呪われていることの最も典型的な現れです。

あなた自身のゲームをプレイしてみませんか?

私たち自身のゲームをプレイしてみませんか?

同僚に一人ずつこの質問をしてみてください。ほとんどの人はおそらく笑って答えるのを嫌がるでしょう。中にはもっと正直に、「何が楽しいんだ?毎日やってるんだから、飽きないのか?」と言う人もいるかもしれません。もしプログラマーやアーティストからこのような言葉が出たとしても、無視して構いません。たとえ彼らがゲームを特に楽しんでいなくても、仕事はきちんとこなせるでしょう。ただ、並外れて上手いとは言えないかもしれません。しかし、プロジェクトプランナー、クリエイティブディレクター、プランニングマネージャーなどから同じような答えが返ってきたら、残念ながら最悪のシナリオが起こっていると言えるでしょう。

プロジェクト プランナー、特にリード プランナーが自分のゲームに熱心に取り組まないことは、ゲーム開発において非常に危険な兆候です。

この発言は「自分が作っているゲームが気に入らないなら、他の人も気に入ると思わないで」という決まり文句のように聞こえるかもしれませんが、ゲームデザイナーにとって、この経験は頻繁に言及する価値があると思います。なぜなら、多くの場合、人々はずっと前からこのことを無視してきたからです。

以前勤めていた会社では、ちょっとした楽しいマッチ3ゲームを開発していました。開発者だけでなく、ほぼ全員がゲームのテスト段階で熱心なプレイヤーになりました。仕事が終わると、みんなでチームを組んで競い合い、勝利や新しいランクタイトルの獲得を喜び合っていました。

私は効果音を担当し、試しに3種類の効果音を制作しました。その中には、私自身の楽しみのために黒人ラップ風の効果音も含まれていました。ゲームが正式リリースされると、オンラインプレイヤー数はすぐに予想を上回りました。

次の 2 つの点に注意してください。

まず、熱意と好みは違います。何かを好きになるように強制できる人はいません。自分のアイデアが現実になることを快く思わない人は必ずいるものです。問題は、ゲームデザイナーが自分の自由時間のかなりの部分をゲームに捧げる忍耐力さえ持っていなければ(それが熱意なのです)、どうやってゲームの真のプレイアビリティを見つけ出せるでしょうか?ゲームをこれほど楽しんでいるプレイヤーの気持ちをどうやって理解できるでしょうか?ユーザーを満足させるために次のステップをどうすべきか、どうやって判断できるでしょうか?

第二に、良いゲームはいつでもプレイする価値があります。ゲームデザイナーが「もう飽きた」という言い訳を使うなら、それは「もう諦めた。(あまりプレイしていないのに)面白みを感じない」と言っているのと同じです。なんてこった!こんなゴミゲームをこれ以上体験させないでくれ!毎日頭を悩ませているんだから、君より詳しいだろう?改善の余地なんてないんだ、絶対に!

よく考えてみると、悲しくなりませんか?

ゲームプレイを考え、常にゲームの新たな面白さを見出し、将来の開発方針を策定することに献身的に取り組んでいたプロジェクトチームの中核メンバー、いわば「預言者」たちは、プロジェクトが失敗する前から神の啓示を受けたかのように、自らの作品の悲惨な結末を予見していました。彼らは絶望的な挫折感に襲われ、二度と自分のゲームに手を出すまいと決意しました。触れないどころか、これほどまでにフラストレーションをもたらしたゲームを憎むようになったのです。

これはまるで、指揮官たちが密かに降伏の準備を進めている一方で、兵士たちが依然として戦争の未来に希望を抱き続けている状況のようだ。これ以上にひどい状況があるだろうか?チームメンバーが自分のゲームをプレイしている様子を観察していたところ、ゲームデザイナーの平均的なゲームレベルは、プログラマーやアーティストのレベルとそれほど変わらないことに気づいた。最高スコアを獲得したデザイナーでさえ、キャラクター経験値、キル数、ゲーム回数は、最高スコアを獲得したクライアントプログラマーの5分の1にも満たなかったのだ。

アート部門で最高得点を獲得した人のゲームスコアは、すべてのデザイナーのスコアの合計とほぼ同等でした。

もう一つ恐ろしい事実は、ほとんどのプランナーが、この感情が見過ごされることはないと信じていることです。確かに、彼らは常に残業し、あらゆるタスクを綿密にフォローし、様々な関係者と積極的にコミュニケーションを取り、ユーモアのセンスのない冗談を言い合っているように見えます。しかし、真実はしばしばこのように単純で、恥ずかしいものです。

彼らは本当に、本当に、自分のゲームをほとんどプレイしません。

だから、もう隠す必要はありません。ゲームプランナーがプロジェクトに対して悲観的な態度を見せる時、その態度は春雨のように全員の心に染み込み、あっという間にチーム全体に広がります。どんなに鈍感なメンバーでさえ、すぐにこの感情に感染し、先ほど述べたような状況に陥ります。ゲームをプレイする同僚がどんどん減っていくのです。

ネガティブな計画はチームにとって非常に破壊的であり、チームに深刻な絶望をもたらす可能性があります。

彼らは最もやる気があり、熱心で、積極的な集団であるべきだったが、今では彼らの最も積極的な仕事が、状況に強いられた受動的な行動になってしまった。彼らは変化を推進するリーダーであるべきだったが、最も基本的な勇気を失ってしまった。彼らはもはやこのゲームで他に何がプレイできるかを探求する気はなく、大きな変化を恐れている。彼らには野心も自信もなく、ビジョンを計画したり「私たちの赤ちゃん」の青写真を描くことなどできない。彼らは各段階での失敗をさまざまな「正当な理由」のせいにするが、ゲーム開発チームの精神的基盤をどのように破壊したかについては決して言及しない。私たちは楽しいゲームを作っているのだ。

彼らの目をよく見れば、すべてがわかるかもしれない。彼らの目は、理想主義の燃える炎がまったくない、淀んだ水たまりのようだった。

プランナーに近づくほど、プレイヤーからは遠ざかります。

04

プレイヤーを家畜のように扱うべきでしょうか?

心配しないでください。この話題は、国内(オンラインゲーム)デザインコミュニティでは誇張抜きで日常的に議論されています。もっと穏やかに言えば、次のように説明できます。

あの忌々しいオンライン ゲーム業界は、私のような、以下の 5 つの質問について日々考えているろくでなしの集団を生み出しました。

1. プレイヤーを夢中にさせる方法

3. プレイヤーにグループやチームを結成させる方法

4. プレイヤー同士が憎み合うようにするにはどうすればいいですか?

5. 現金賭博と金貨取引を秘密裏に行う方法

信じてください、オンラインゲームを開発するほぼすべての企業は、デザイナーに上記の5つのポイントを実装するための多数の機能モジュールの作成を求めています。デザイナー、特に数値設計デザイナーの優秀さを判断する基準は、これらのポイントがゲームの実際の動作においてどれだけ徹底的に実装されているかです。もちろん、ゲームの種類によって重視する点は異なります。

その結果、多くのゲーム開発チームでは、デザイナーの仕事の焦点は、ゲームをより楽しく豊かにすることではなく、プレイヤーを夢中にさせ、派閥主義、暴言、暴力に慣れさせ、より安全なオンライン現金活動(ギャンブル、仮想アイテムの取引など)に従事させることにあります。

当然、オンライン ゲームには多くの独自の機能が登場しました。まず、新しいマップ、モンスター、レベル、装備が絶えず追加され、次に転生と昇格、さらに経験値の 2 倍、クラン システム、メガホン、PK リーダーボード、キックする権利とキックされないようにする権利が続き、さらに抽選カード、ゴールド コイン ゾーン、ゴールド コイン 10 倍ゾーン、ゴールド コイン 50 倍ゾーンなどが登場しました...。これらの新しい機能は、時代遅れの従来のシングル プレイヤー要素と比較して、経済的利益の点で前例のない大きな成功を収めました。

そこで私たちは、自分たちの成果を祝い、自分たちの創造性を称賛し、中国の特色を持つオンラインゲーム業界の繁栄への道を切り開いたことに喜び踊りました。

これはまさにオンラインゲーム開発業界における最も特異な現象である。我々は一日中、級数の一般項が妥当かどうかを分析したり、線積分を使って微分方程式を絶えず解いたりする数学者になった。我々は患者の薬物依存度を高め、浄化プロセスを継続的に改善する方法を研究する専門の医師になった。我々は人々に現実のルールを無視させ、個人的な感情を自由に吐き出させ、さまざまな対立を激化させるよう煽動するプロの扇動者や武器提供者になった。我々は地下カジノのブックメーカーや、さまざまなブラックマーケット取引の仲介人になったのだ。

私たちは経験豊富なゲームデザイナーになりました。

以前のプロジェクトのリードプランナーは、数字に異常なほど執着する人物でした。彼はゲームスコア、パワーパラメータ、イベントの報酬率など、数字が関わるゲームに関わるあらゆる要素のリファクタリングを得意としていました。彼は常に不完全な点を指摘し、それを改善するための全く新しい魔法の公式を書き換え、膨大な時間をかけてテストと改良を重ねていました。しかし、彼がこうしたいわゆる「バランス」や「合理性」に没頭している間、ゲームコンテンツの不足と単調なゲームプレイによって、プレイヤーは静かに離れていくばかりでした。

05

幕間:依存症対策から始める

中国が「オンラインゲーム依存症対策システム」を導入する計画は目新しいものではない。しかし、なぜ日本、韓国、そしてヨーロッパには導入されていないのだろうか?インターネット普及率が世界最高水準にある米国でさえ、ゲーム利用時間制限といった厳格な規制ではなく、レーティングシステムのみを導入している。

新興市場に深刻な損害を与えると思われる規制を導入したのはなぜ中国だけなのでしょうか?

きっと誰かが飛び出してこう言うだろう。「中国の政策決定はいつもこのように粗雑だ」

私が言えるのは、あなたはあまりにも世間知らずで、単純で、そして若すぎるということだけです。

国の状況が全てを左右するからだ。これほど多くの「幻滅した国民」を抱える中国においてのみ、市場自体がもはや適切な規制を提供できなくなった場合、国家が行政手段を用いて状況を是正する必要がある。

「失望した人々」とはどういう意味ですか?

私の定義は、現実では十分な達成感を得ることができず、現在の教育システムの下では喪失感や無力感を感じ、激しい社会的競争の中で不安や迷いを感じている人々の集団です。

幻滅した人口の特性は、彼らをインターネットの理想的な自然なユーザーにしている。深刻な人口過密と社会変革の真っ只中にある中国において、この層の圧倒的な規模は、わずか数年で中国を世界最大のインターネットユーザー国、そして世界最大のオンラインゲーム国へと押し上げた。

インターネット カフェが一夜にしてどこにでも出現し、インターネット依存がよく知られた社会的問題となったことを思い出せば、このことを理解するのは難しくありません。

市場自体が適切に自己調整できないとはどういう意味でしょうか?あるイギリスの経済学者がかつて、誰もが知っている言葉を述べました。

資本は、自然が真空状態を恐れるのと同じくらい、利潤の欠如や少なすぎる利潤を恐れる。いったん適切な利潤が得られると、資本は大胆になる。10%の利潤があれば、あらゆる場所で活用される。20%の利潤があれば、資本は活動的になる。50%の利潤があれば、資本はリスクを負う。100%の利潤があれば、あらゆる人間の法を踏みにじることさえいとわない。300%の利潤があれば、資本はどんな犯罪にも手を染め、絞首刑に処されることさえいとわない。もし混乱と争いが利益をもたらすなら、資本は混乱と戦争をあえて促進するだろう。

オンラインゲーム運営者の背後には何があるでしょうか? 資本です。

オンラインゲームの本質とは何でしょうか?それは、仮想的な存在感と達成感です。

資本の目に、中国の幻滅した膨大な国民は一体何なのだろうか?彼らは屠殺されるのに最も適した新鮮な羊の群れであり、世界のどこにも見つからない超金鉱であり、未開で、最も肥沃な未開の地なのだ。

ここで、これらの古典的な引用を少し変更してみましょう。

オンラインゲーム運営者は、サーバーがサーバールームの停電を恐れるのと同じくらい、利益が出ないことや利益が少なすぎることを恐れる。十分な利益が得られると、彼らはゲームの原罪を忘れる。10%の利益があれば、あらゆる場所で広告を打つ。20%の利益があれば、自社の利益とオンラインゲームの多くのメリットについて嘘をつき始める。50%の利益があれば、ユーザーを製品中毒にするためだけにリスクを負い、人間の弱点を悪用する。100%の利益があれば、どんなに世間の反発が激しくても、どんなに違法コンテンツを制作し、現実世界のルールを踏みにじることもいとわない。300%の利益があれば、たとえBANされるリスクを冒しても、プレイヤーに最も倒錯的でクレイジーな行為を扇動する。世代の衰退が利益をもたらすなら、彼らは世代の崩壊をも招くことをいとわない。

このような国の状況を考えると、この「見えざる手」が状況を効果的に制御することをどのようにして期待できるのでしょうか?

もし政府が介入してこれを阻止しなければ、どれほど堕落してしまうのでしょうか?

覚えておいてほしい。資本の目には、泣き叫ぶ親も、突然死ぬ選手も決して存在しない。死体は資本の珍味であり、涙は資本の調味料だ。資本はこれらを糧に生き、大いに楽しんでいる。

大手オンラインゲーム企業数社が北京ででっち上げた「北京宣言」を信じてはいけません。彼らは依存症対策を強く支持し、オンラインゲームの収益には影響しないと主張しています。これは「政府が舞台を整え、企業がパフォーマンスする」という、中国特有の茶番劇です。もし明日「オンラインゲーム依存症防止システム」が施行されたら、きっとCEOたちは悲嘆に暮れ、夜中に泣き崩れることでしょう。:)

06

フォースのダークサイド

スター・ウォーズにおいて、フォースは宇宙で生命が制御できる最も強力なエネルギーです。光と影のように、フォースにもライトサイドとダークサイドという二つの側面があります。

ライトサイドはジェダイを生み出し、ダークサイドはダークナイトを生み出しました。ジェダイはその力を正義とすべての生命の平等な権利を守るために使い、ダークナイトは自らの欲望を満たすためにあらゆる手段を用いました。

フォースを今日のオンラインゲームに例え、その明るい面をプレイヤーがゲームから得る健全な楽しみと捉え、その暗い面をゲーム運営者の背後にある資本の際限のない貪欲と理解するならば、私たちゲームデザイナーは若きアナキン・スカイウォーカーのようなものです。彼のフォースはあまりにも強力です。彼の信念が揺るぎなければ、世界のフォースは均衡と安定を保つことができます。しかし、彼が倒れれば、銀河全体が完全な破滅へと陥るでしょう。

プロジェクト チームの計画がフォースのダーク サイドに迷い込んでいないかどうかを理解するには、すぐに次の質問をしてください。「これまでに行ったすべての作業のうち、実際にゲームプレイを改善したのはどれくらいですか。また、金儲けだけに焦点を当てていて、ゲームの楽しさとはまったく関係のない作業はどれくらいですか。」

賢明なプランナーは、一見ゲームプレイとは無関係に思えるものでも、実際にはプレイヤーの楽しみをある程度高めることができることを教えてくれるでしょう。

残念ながら、彼は闇の勢力に深く堕落しすぎていた。オンラインゲーム運営者が決して認めないのと同じように、そんな嘘を決して信じてはいけない。「君が家にこもって役立たずになればなるほど、私はもっと幸せで、もっと興奮する」

先ほどの話題に戻りますが、ゲーム業界全体を簡単に批判すれば、ゲームデザイナーがプレイヤーからますます乖離しつつある理由を概ね説明できるでしょう。根本的な理由は、資本主義がオンラインゲーム開発の本来の目的を歪め、ゲームを継続的な利益を生み出すサービスビジネスとして位置付けてしまったことです。本来の目的は「楽しいものを作る」ことだけでしたが、すべての作業は「継続的な収益性」と「ユーザーを何百時間、何千時間も夢中にさせ続けること」を中心に回ることが求められています。

これは企画者たちを弁護しようとするものではない。オンラインゲームが世間の批判の的となっている根本的な理由は、まさに資本の闇の力にある。

もう一つの危険について警告しておきます。強力な闇の勢力の影響下で、弱く孤立したゲームデザイナーたちは、全体的に堕落の傾向を見せ始めています。私たちは徐々にゲームデザインの新たな指針を形成しつつあり、その核心は「楽しくて面白い」ゲームをいかに作るかではなく、いかにして成功するインターネットトラップをいかに設計するかへと進化しています。

さらに深刻なことに、中国では既に多くの優秀なプランナーがこの暗黒面に足を踏み入れ、火に油を注いでいる。彼らは自身の経験に膨大な実践的知識を絶えず蓄積し、心理学や統計学の知識を駆使して、様々な法則や理論へと昇華させている。

この衰退傾向を示す特徴は何でしょうか?プロジェクトチームが以下の8つの基準を満たしているかどうかを確認してください。

  • ゲームのオリジナルモデルの革新性はほぼゼロにまで減少しました。
  • オンライン ゲームはシングル プレイヤー ゲームの構成要素であるため、キャラクターの感情、世界観、ミッションの筋書き、音楽や効果音などの要素の完全性に対する要件が大幅に低くなります。
  • プレイヤーは数学的モデルとして扱われ、すべての決定において個々のプレイヤーの感情は完全に無視されます。
  • ゲームデザイナーは一般的に、プレイヤーよりも自分たちを優先する考え方を持っており、自分たちのゲームを愛する「神」に対して敬意を払っていません。
  • 仕事で必要な場合を除き、ゲームデザイナーは一般的に、プレイヤーと積極的かつ直接的に頻繁にコミュニケーションを取ることを望みません。また、個人的な時間を邪魔されることを望みません。
  • 上級(数値)プランナーは、成功の重要な指標となる、非常に魅力的なシステムの設計に誇りを持っています。
  • 上司はよく「私にとって重要なのは、金を儲けられるかどうかだけだ」と言います。

この予測を真剣に受け止めてください。

これは資本の本質的な貪欲さだけでなく、私の国がシングルプレイヤーゲーム文化の確立が欠如し、市場がオンラインゲームに支配されているという歪んだエコシステムの中にあることも原因です。このような環境では、近視眼的で利益を追求するアイデアは、かつてないほど野火を引き起こす可能性が高まっています。

いつか、オンラインゲームがもはやゲームではなく、目もくらむようなグラフィックと緻密に計算された数値システムで構成された陰謀と化す日が来るかもしれません。そうなれば、オンラインゲームのプレイヤーはもはや従来の意味でのゲーマーではなく、麻薬中毒者と何ら変わりなくなるでしょう。NHKへようこそ!

2006年前半、私はゲーム内でのプレイヤーの探求を多様化することを目的としたプロジェクトに着手しました。このプロジェクトでは、いくつかのシングルプレイヤーゲームを調査し、それらのゲームがどのようにしてリプレイ率を高めたのかを分析しました。

調査中、特別な栄誉や追加報酬といった機能について詳細なメモを取りました。最終的に、このゲーム用の特別なメダルの詳細かつ詳細なリストを作成しました。

この仕事の成果の一つとして、シングルプレイヤーゲームに対する私の見方が、気づかないうちに変化しました。新しいゲームに出会う​​たびに、クリア後もプレイヤーがより長くプレイし続けられるよう、そのゲームには何が求められているのかを、はっきりと理解できるようになりました。

しかし、私はそれらが単なる装飾やイースターエッグであり、人気の理由ではないことを忘れていたに違いありません。

初期の資本投資から計画された陰謀に至るまで、オンラインゲームはもはや完全に堕落したとしか言いようがない。もはやプレイヤーに喜びをもたらすために作られたアイスクリームではなく、オーダーメイドで精密に誘導される砂糖で覆われた弾丸であり、その使命は純粋かつ残酷だ。たとえプレイヤーの意志と肉体を破壊しようとも、最後の一銭まで搾り取るのだ。

この記事はゲームの失敗に対するゲーム開発者の責任に焦点を当てていますが、多くの「純利益」を追求するオンラインゲームはすぐに暴露され批判される一方で、批判的思考力を持つ成熟したプレイヤーや責任あるメディアは危険を敏感に感じ取っており、プレイヤーを人間として扱わないゲームは今日の市場で生き残る可能性が非常に低いことを悲観的に指摘しなければなりません。

彼らは「オンラインゲームで儲けるには中毒性しかない」「オンラインゲームを作るのは電子麻薬を作るようなものだ」と本気で信じている、まさに信者集団だ。資本に強く支えられ、百戦錬磨で毅然とした業界エリートたちが、大多数を占めている。私自身もその一人であり、良心がまだ闇に飲み込まれていない若造に過ぎない。

2006年初頭、*鄭図*が人気を集め始めた頃、社内に誰かがディスカッショングループを立ち上げました。ゲームデザイナーたちは、*鄭図*の有料装備システム、パワーレベルアップボット、その他の「怪しい」慣行、そして石玉珠(ゲームの創設者)がゲーム開発で実際に財を成したかどうかについて、白熱した議論を繰り広げました。当初は様々な意見がありましたが、最終的に議論は「私たちも*鄭図*のように非倫理的であるべきだろうか?」という問いへと移りました。愛するプレイヤーの皆さん、背後からは皆さんの悲痛な叫びが聞こえてきますが、資本は常に正面から私を誘惑するように微笑んでいます。

07

作戦計画の難しさ

「イベント企画者ってみんなクソ食ってるの?こんなバカなイベントに参加するのはバカだけだよ!」

これを聞いて、あなたは不当に思われるかもしれません。公式サイトのイベントカレンダーはぎっしり詰まっていませんか?今日は攻城戦、明日は抽選、週末は経験値2倍、そして来週は「XXエンジェル」決勝戦の投票が正式に始まります。なのに、フォーラムでは恩知らずの連中が容赦なく、今のイベントはどれも似たり寄ったりでオリジナリティがないと文句を延々と言っているんです。

『オンライン ゲーム開発』という本は、オンライン ゲームの半分はサービスであると鋭く指摘しています。

このサービスをゲームプランナーに適用すると、実質的にオペレーションプランナーの仕事と同等になります。ゲームの成否に対する彼らの影響力を決して過小評価してはいけません。初期のゲームプランニングで誰がプレイするかが決まるのなら、後期のオペレーションプランニングで何人のプレイヤーが残るかが決まるのです。

大手オンラインゲーム企業の求人情報を見ると、オペレーションプランニングの要件が他のプランニング職に比べて大幅に低いことが一目瞭然です。オペレーションプランニングには通常、「優れたライティングスキル、プレッシャーに耐える力、ハードワーク、そして少なくとも1つのオンラインゲームの経験」が求められますが、ゲームプランニングには「歴史への精通、ファンタジー文学とAD&Dのシステムへの精通、市場における類似製品への深い理解、そして優れたライティングスキルとコミュニケーションスキル」が求められます。

一つは肉体労働、もう一つは精神労働です!

この違いの根本的な理由は、人間の潜在意識に内在するある種の欠陥、つまり、独創的な思考と創造力を持つ者が、その基盤の上に構築するプロデューサーやオペレーターよりも優れているという、頑固な信念に起因しているのかもしれません。シングルプレイヤーゲームの時代、チームにおける作戦計画という概念は存在しませんでした。それ以来、私たちは徐々に、優れたゲームデザイナーがゲームの成功に大きく貢献すると考えるようになり、優れた作戦計画については一切言及しなくなりました。

比較的新しい現象であるオンライン ゲームを、このように単純に理解できるのでしょうか?

ゲーム会社に入社した当初は、運営中のMMORPGの運営企画を担当していました。最初の仕事は「3ヶ月以内にイベント企画書を書く」というものでした。

その後、この要件は徐々に「小規模なイベントは頻繁に開催し、大規模なイベントは毎月開催する」へと変化していき、多くの要求に対応するためにいくつかのテンプレートを作成する必要がありました。

なぜこんなにたくさんのイベントの説明を書かなければならないのか、と尋ねたことは一度もありません。また、ゲームの次のバージョンについてどう思うかと聞かれたこともありません。少なくとも私の理解では、運営と計画の仕事は、ほとんどの場合、「プレイヤーを怠けさせないこと」と簡単に説明できます。

在多数情况下,策划主管不会要求手下的运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出,可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总结,得失记录和横向比较。

长此以往,因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上,只取决于决策者感性上的可行或不可行。

对游戏内某个技能的伤害数值一丝不苟,对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重设计轻运营的思想,这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏,尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。

不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的,感性的运营策划经验,仅供参考。

哪些活动事后让玩家怨声载道?

  • 要求玩家不断砸钱的活动
  • 容易导致作弊,刷分的活动
  • 黑箱操作决定奖品最终归属的活动
  • 难于报名,过程繁琐的活动
  • 过于简单粗糙的赠送类活动
  • 单调,重复,形式长期不变的活动
  • 不能给与全部玩家公平待遇的活动
  • 易于引起玩家间矛盾的活动

哪些活动容易受到玩家欢迎?

  • 免费,方便,轻松参加的活动
  • 体现游戏技术含量的活动
  • 提倡玩家团队合作的活动
  • 提供超级特殊奖励的活动
  • 提供全新游戏内容的活动
  • 鼓励玩家相互交流的活动
  • 系统自动刷新获奖结果的活动
  • 玩家参与构建游戏世界的活动
  • 配合现实节日主题的活动
  • 丰富和多样化的任务
  • 紧扣游戏新版本的活动
  • 针对玩家热点的活动
  • 向游戏内恶意行为宣战的活动
  • 与游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等)
  • 两性主题的活动

哪些活动应该谨慎举办?

  • 开支庞大的线下比赛活动
  • 各种不伦不类的赞助活动
  • 需投入大量人力监督的活动
  • 得不到足够重视的调研活动
  • 事前准备不充分的包机活动
  • 和社会公益结合的慈善活动
  • 公开选拔玩家明星的选秀活动

08

何苦做策划

说了这么多策划的坏话,最后想为策划鸣冤几声,决没有要翻案的意思。

先点出一个事实:即使是在我们一向认为重视创意的欧美,程序员/程序主管的收入仍然比同级别策划/主策划多出将近30%,美术则大概多出5%~10%。这一点和广告行业可能不同,在游戏业,产品必须经过程序才能真正产生。

道理很简单:程序需要创意,也需要专业技术。美术需要创意,也需要专业技术。策划需要创意,然后需要敏锐的嗅觉,丰富的经验,良好的表达技巧,但没人把这些当作专业。

如果缺程序,产品=0。如果缺美术,产品必定惨不忍睹。如果缺策划,产品仍可顺利诞生。程序对易用性的理解未必比策划差。美术对爽快感的表现未必比策划差。策划说,我对游戏性有深刻理解,然后程序和美术都笑了。

我承认,伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师。但技术决定游戏的时代并没有完全过去,E3展每年层出不穷的FPS和新硬件技术就很能说明问题。在游戏性已经积累了厚厚的基本规则后,技术高低仍是影响游戏是否热卖的决定性因素。

何况,没人相信你能设计出“伟大的游戏”。

所以事实上,程序美术策划重要程度的差别是如此显而易见无处不在。也许只有日本的“游戏制作人”是个例外,但宫本茂们有超过20年的游戏制作经验,他们是整个游戏行业的启蒙者。亦只有这种积累,才让他们获得了超越一般分工的更高存在。

说到这里,还是回到本节标题——如果你总是积极地写文档和设计数值,其他人会认为你很合格而且尊重你,但决不会认为因此你可以拿到和他们相同甚至更高的薪水。如果你能7天做一个原型,能提出解决当前疑难的更高效算法,能直接设计并拿出某个UI的效果图,其他人会尊重并佩服你。

在不长的工作经历中,我基本可以证明以上的话是真实的。

别忘了,咱们是策划,老板还巴望着咱们在创意/经验/文案/眼光/兴趣/沟通/外语等等方面超过其他人呢。

这么看来,尽管很多人觉得策划好混,但就前途发展而言,的确是不适合很多人的职业呢。

突然想起,CSI第一季里,老大Gil说,你的悲哀就是把它当成了工作。

路还很长,风还很邪,妖气正冲天。

Yocar 2007年2月8日于深圳